Título
Una IA en el Principio del Tiempo
Web del proyecto
Proyecto completo
Introducción
El proyecto se desarrolló en el IES Zurbarán de Badajoz, enmarcado dentro del
proyecto de innovación educativa CITE Colaborativo de la Junta de Extremadura.
Este proyecto se relaciona estrechamente con los objetivos del proyecto
“Construyendo juntos”, que incluyen mejorar la competencia digital de toda la
comunidad educativa, desarrollar propuestas del Proyecto de Educación Digital
(PED), fomentar la igualdad de género, mejorar la participación de las estudiantes
en los itinerarios STEAM y contribuir con la agenda 2030 trabajando los
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) desde diversas áreas de la educación
secundaria y el bachillerato. A través de metodologías innovadoras como la
gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el uso de plataformas
digitales avanzadas, se ha promovido la inclusión, la creatividad y el
pensamiento crítico entre los estudiantes.
Estudiantes Participantes / Asignatura
El proyecto estuvo dirigido a estudiantes de 1º de Bachillerato en la asignatura de Inteligencia Artificial. La participación incluyó a un grupo diverso de estudiantes, con especial énfasis en fomentar la igualdad de género y aumentar la participación femenina en los itinerarios STEAM. En la imagen se pueden ver a algunos de los participantes del proyecto:
Justificación Didáctica
La implementación de este proyecto se alinea con los
principios establecidos por la LOMLOE y los decretos autonómicos de
Extremadura, especialmente DECRETO 109/2022, de 22 de agosto, por el que se
establecen la ordenación y el currículo del Bachillerato para la Comunidad
Autónoma de Extremadura, y el DECRETO 14/2022, de 18 de febrero, por el que se
regulan la evaluación y la promoción en la Educación Primaria, así como la
evaluación, la promoción y la titulación en la Educación Secundaria
Obligatoria, el Bachillerato y la Formación Profesional. El enfoque en la
programación y el machine learning fomenta el desarrollo de competencias clave
como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la
alfabetización digital, esenciales para los retos del siglo XXI.
La actividad también se relaciona con varios ODS
específicos:
- ODS
4: Educación de Calidad: Mejorar la calidad de la educación mediante
la inclusión de tecnologías avanzadas y metodologías innovadoras.
- ODS
5: Igualdad de Género: Fomentar la participación equitativa de
estudiantes de todos los géneros en las disciplinas STEAM.
- ODS
9: Industria, Innovación e Infraestructura: Promover la innovación
educativa y el uso de tecnologías avanzadas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
- ODS
10: Reducción de las Desigualdades: Asegurar que todos los
estudiantes, independientemente de su género o background, tengan acceso a
una educación de calidad en tecnologías emergentes.
Descripción de la Actividad
El proyecto "Una IA en el Principio del Tiempo" se
centró en la enseñanza de los fundamentos de la programación y el machine
learning a través de la creación de videojuegos. Los estudiantes comenzaron
desarrollando juegos básicos en Scratch, lo que les permitió adquirir
conocimientos esenciales sobre bucles, variables y lógica condicional.
Posteriormente, se introdujeron al machine learning mediante la plataforma
Teachable Machine, creando modelos capaces de reconocer patrones, imágenes y
sonidos. Finalmente, integraron sus aprendizajes utilizando ML for Kids,
combinando machine learning con programación para llevar sus proyectos a un
nivel avanzado.
El proyecto se dividió en varias fases:
- Introducción
a la Programación y Videojuegos: Aquí los estudiantes aprendieron los
fundamentos de la programación utilizando Scratch, una plataforma de
programación visual. Se centraron en conceptos básicos como bucles, variables
y condicionales a través de la creación de juegos sencillos.
- Aprendizaje
de Machine Learning con Teachable Machine: En esta fase, los
estudiantes se introdujeron al machine learning utilizando la plataforma
Teachable Machine, desarrollando modelos básicos de reconocimiento de
imágenes y sonidos.
- Combinación
de Scratch y ML con ML for Kids: En esta fase avanzada, los estudiantes
integraron sus conocimientos de programación y machine learning para crear
proyectos más complejos utilizando ML for Kids.
- Desarrollo
de Proyectos Creativos y Educativos: Los estudiantes aplicaron sus
conocimientos en proyectos innovadores, explorando la intersección entre
la programación, el machine learning y la creatividad.
- Reflexión
sobre el Impacto de la IA y el ML: Se discutieron temas éticos y el
impacto de la inteligencia artificial y el machine learning en la sociedad
actual y futura.
Sesiones
- Sesión
1: Introducción a la Programación y Videojuegos
- Fundamentos
de programación con Scratch.
- Ejercicios
prácticos de variables, bucles y condicionales.
- Contextualización
de los ODS 4 y 9 en el aprendizaje de la programación.
- Sesión
2: Creación de Videojuegos Básicos
- Desarrollo
de juegos simples como Pong y animaciones interactivas.
- Resolución
de problemas de programación.
- Inclusión
de actividades que fomenten la igualdad de género (ODS 5).
- Sesión
3: Avances en Videojuegos con Scratch
- Creación
de juegos complejos inspirados en clásicos como Mario.
- Integración
de conocimientos adquiridos en juegos personalizados.
- Relación
con la industria y la innovación (ODS 9).
- Sesión
4: Introducción al Machine Learning
- Fundamentos
teóricos del machine learning.
- Discusión
sobre tipos de aprendizaje y algoritmos.
- Introducción
a cómo el ML puede contribuir a una educación de calidad (ODS 4).
- Sesión
5: Creación de Modelos con Teachable Machine
- Uso
de Teachable Machine para crear modelos de reconocimiento de imágenes y
sonidos.
- Proyecto
práctico: "Platanómetro".
- Exploración
de la reducción de desigualdades mediante el acceso a tecnologías
emergentes (ODS 10).
- Sesión
6: Integración de ML con Scratch
- Uso
de ML for Kids para combinar machine learning con programación.
- Desarrollo
de proyectos interactivos con Scratch y ML.
- Aplicación
práctica y fomento de la creatividad e innovación (ODS 9).
- Sesión
7: Proyectos Creativos y Reflexión
- Aplicación
práctica de conocimientos en proyectos innovadores.
- Discusión
sobre el impacto y la ética del uso de IA y ML.
- Consideraciones
éticas y el impacto social de la IA (ODS 10).
- Sesión
8: Evaluación de Proyectos Iniciales
- Presentación
de los primeros proyectos de los estudiantes.
- Feedback
y mejoras.
- Vinculación
con la mejora continua en la educación (ODS 4).
- Sesión
9: Actividad "Dance Party"
- Programación
de personajes para bailar al ritmo de la música.
- Uso
de eventos, bucles y condicionales.
- Contextualización
en un entorno lúdico y atractivo para mejorar la motivación.
- Sesión
10: Creación de Modelos Avanzados con Teachable Machine
- Desarrollo
de modelos más complejos de reconocimiento de gestos y sonidos.
- Proyecto
práctico: "Te elijo a ti Pikachu".
- Fomento
de la creatividad y la innovación tecnológica (ODS 9).
- Sesión
11: Integración Avanzada de ML
- Proyectos
más avanzados con ML for Kids y Scratch.
- Desarrollo
de aplicaciones prácticas.
- Fomento
de la igualdad de oportunidades en tecnología (ODS 5 y 10).
- Sesión
12: Taller de Innovación
- Sesión
abierta para la creación de proyectos innovadores.
- Mentoría
y apoyo técnico.
- Promoción
de la creatividad y la capacidad de innovación (ODS 9).
- Sesión
13: Creación de tu Propio GPT: Character AI
- Uso
de Character.AI para crear e interactuar con chatbots personalizados.
- Desarrollo
de personalidades únicas para chatbots.
- Aplicaciones
educativas y creativas de los chatbots.
- Sesión
14: Presentaciones Finales
- Presentación
de los proyectos finales a la comunidad educativa.
- Evaluación
final y feedback.
- Celebración
de los logros educativos y el fomento de una educación inclusiva (ODS 4 y
10).
Didáctica / Metodología / Aplicabilidad
La metodología didáctica empleada en este proyecto se basó
en la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos, fomentando la
motivación y el interés de los estudiantes a través del storytelling y
conceptos innovadores. El uso de Scratch permitió un enfoque visual e
intuitivo, facilitando la comprensión de la programación. La integración con
Teachable Machine y ML for Kids hizo accesible el aprendizaje automático,
promoviendo la creatividad y la solución de problemas. Estos métodos no solo
mejoraron las competencias digitales de los estudiantes, sino que también
fomentaron la igualdad de género y la participación en itinerarios STEAM.
El proyecto también contribuyó a desarrollar las
competencias clave de la LOMLOE:
- Competencia
Digital: Los estudiantes mejoraron su alfabetización digital,
aprendiendo a utilizar herramientas avanzadas de programación y machine
learning.
- Competencia
en Comunicación Lingüística: A través de la preparación y presentación
de proyectos, los estudiantes desarrollaron habilidades de comunicación
efectiva.
- Competencia
en Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: El desarrollo de
proyectos innovadores fomentó la creatividad y el emprendimiento.
- Competencia
en Conciencia y Expresiones Culturales: La creación de videojuegos y
proyectos relacionados con la IA permitió a los estudiantes explorar y
expresar su creatividad.
Profesores Participantes
Además de los profesores de Tecnología e IA Luis Alberto Horrillo Horrillo y María José Pascual Mancha participaron los profesores de Biología Rocío González Naharro, Carlos Cano Plasencia y Carmen Espejo Ibáñez. Esta colaboración interdisciplinaria
enriqueció la experiencia educativa, proporcionando un enfoque holístico y
contextualizado del aprendizaje.
Este proyecto no solo cumplió con los objetivos del proyecto “Construyendo juntos”, sino que también demostró ser una herramienta eficaz para preparar a los estudiantes para los desafíos futuros, integrando de manera práctica y divertida la tecnología en su formación académica.




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