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viernes, 24 de mayo de 2024

DESAFIANDO LA INGENIERÍA: CONSTRUYENDO UNA CASA DOMÓTICA



Descripción de la Actividad

Los estudiantes  de 1º de bachillerato serán desafiados a aplicar sus conocimientos en Tecnología e Ingeniería, Matemáticas, Inteligencia Artificial e Inglés  para diseñar, construir y programar una casa domótica completamente funcional. Trabajarán en equipos colaborativos para investigar, planificar, implementar y presentar su proyecto. 

Objetivos de Aprendizaje

  • Comprender los principios básicos de la domótica y su aplicación en la vida cotidiana.
  • Desarrollar habilidades de diseño, planificación y programación.
  • Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
  • Reflexionar sobre las implicaciones éticas y sociales de la tecnología domótica.

ALUMNOS PARTICIPANTES

Han participado algunos alumnos de 1º de Bachillerato de los grupos C y D de las materias anteriormente mencionadas. 


SESIONES REALIZADAS

En total se han dedicado 22 sesiones en clase más 5 horas en casa.

En las clases de Matemáticas  han dedicado 2 sesiones a trabajar este tema. En concreto han trabajado:

Geometría y Diseño: Durante la planificación y diseño de la casa domótica, los estudiantes han aplicado conceptos geométricos para determinar la distribución de los dispositivos y sensores de manera eficiente. 

Programación y Algoritmos: En la fase de programación, los alumnos han utilizado conceptos matemáticos para crear algoritmos que controlan el funcionamiento de los dispositivos domóticos. Esto implica el uso de lógica booleana, operaciones aritméticas y estructuras de control, como bucles y condicionales, para automatizar tareas y tomar decisiones basadas en datos recibidos por los sensores.

En las clases de Inglés han dedicado 2 sesiones para tratar lo siguiente:

Evolución de la Tecnología: Los alumnos han debatido en inglés cómo han evolucionado los conceptos de automatización y control en el hogar a lo largo del tiempo, desde las técnicas más simples hasta la sofisticada domótica moderna. Han analizado cómo la domótica ha influido en la estructura familiar, el estilo de vida y las relaciones sociales a lo largo de la historia, así como su papel en la creación de hogares más seguros, eficientes y sostenibles en la actualidad.

Han  trabajado  vocabulario e ideas relacionadas con la tecnología domótica.

En las clases de Tecnología e Ingeniería han dedicado 18 sesiones, intercalando construcción y montaje con diseño y programación, desarrolladas de la siguiente manera:

Sesión 1: Introducción al Proyecto y Planificación

  • Presentación del proyecto: Explicación de los objetivos y el alcance del proyecto de casa domótica.

  • Formación de grupos: Organización de los alumnos en equipos de trabajo.

  • Asignación de roles: Designación de roles (líder de proyecto, programador, diseñador, etc.).

Sesión 2: Conceptualización y Diseño Inicial

  • Brainstorming: Generación de ideas sobre las funcionalidades de la casa domótica.

  • Diseño preliminar: Creación de bocetos y diagramas de la maqueta y sus componentes.

Sesión 3: Investigación de Componentes y Materiales

  • Identificación de componentes: Listado de sensores, actuadores y otros materiales necesarios.

  • Investigación de proveedores: Búsqueda de proveedores y precios de los componentes.

Sesión 4: Diseño Detallado

  • Creación de planos detallados: Elaboración de planos detallados de la maqueta y los sistemas eléctricos.

  • Documentación técnica: Redacción de especificaciones técnicas y funciones de cada componente.

Sesión 5,6,7,8,9,10: Construcción de la Maqueta

  • Corte y ensamblaje: Comienzo de la construcción física de la maqueta (paredes, techo, etc.).

  • Montaje de componentes: Instalación de componentes eléctricos y electrónicos en la maqueta.

Sesión 11, 12, 13,14: Programación Básica con Micro:bit

  • Introducción a Micro:bit: Sesión teórica y práctica sobre el uso y programación de la Micro:bit.

  • Programación inicial: Creación de programas básicos para controlar LEDs y sensores.

Sesión 15, 16,17: Integración de Sensores y actuadores

  • Conexión de sensores y actuadores: Instalación y conexión de sensores de luz, temperatura, movimiento,  motores, servos, etc.

  • Programación de sensores: Programación y pruebas iniciales de sensores con la Micro:bit.

Sesión 18: Pruebas y Ajustes. Evaluación y Retroalimentación.

  • Pruebas de sistemas: Pruebas exhaustivas de todos los sistemas y funcionalidades.

  • Detección de errores: Identificación y corrección de errores y ajustes 

  • Evaluación del proyecto: Evaluación del proyecto por parte del profesor y compañeros.

  • Retroalimentación: Recopilación de comentarios y sugerencias para mejorar.

DIDÁCTICA/METODOLOGÍA/APLICABILIDAD:

La evidencia implica el uso de las tecnologías de la información y comunicación con el alumnado y promueve un aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Ha permitido a los alumnos  trabajar tanto individualmente como de forma colaborativa y puede ser replicable en otros centros. 

El proyecto también contribuyó a desarrollar las competencias clave de la LOMLOE:

  • Competencia Digital: Los estudiantes mejoraron su alfabetización digital, aprendiendo a utilizar herramientas avanzadas de programación y machine learning.

  • Competencia en Comunicación Lingüística: A través de la preparación y presentación de proyectos, los estudiantes desarrollaron habilidades de comunicación efectiva.

  • Competencia en Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: El desarrollo de proyectos innovadores fomentó la creatividad y el emprendimiento.

  • Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales: La creación de la maqueta permitió a los estudiantes explorar, expresar su creatividad y valorar las dificultades que tiene cualquier creación de un objeto.

La actividad también se relaciona con varios ODS específicos:

  • ODS 4: Educación de Calidad: Mejorar la calidad de la educación mediante la inclusión de tecnologías avanzadas y metodologías innovadoras.

  • ODS 5: Igualdad de Género: Fomentar la participación equitativa de estudiantes de todos los géneros en las disciplinas STEAM.

  • ODS 7: Energía asequible y no contaminante: Garantizar el acceso a una energía asequible, segura, sostenible y moderna para todos. Las casas domóticas suelen incorporar sistemas para gestionar de manera eficiente el uso de la energía, como iluminación inteligente, termostatos programables y electrodomésticos eficientes. Además, pueden integrar fuentes de energía renovable, como paneles solares.

  • ODS 9: Industria, Innovación e Infraestructura: Promover la innovación educativa y el uso de tecnologías avanzadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

  • ODS 10: Reducción de las desigualdades: Asegurar que todos los estudiantes, independientemente de su género o background, tengan acceso a una educación de calidad en tecnologías emergentes.

  • ODS  12: Producción y consumo responsables: Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles. Las casas domóticas permiten un control más preciso del consumo de energía y agua, reduciendo el desperdicio y fomentando un uso más responsable de los recursos. Esto incluye el uso de electrodomésticos eficientes y sistemas de gestión de residuos.

PROFESORES PARTICIPANTES:

María Raquel Fernández Pérez
Vicente González Valle
Mª José Pascual Mancha

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: 

La actividad consiste en diseñar y crear una casa para después domotizarla en algunos aspectos. Las fases han sido las siguientes:

Fase 1: Diseño.

Han investigado y conceptualizado el concepto de casa domótica, posteriormente han  planificado el diseño  usando software de diseño asistido por ordenador.



Fase 2: Construcción.

Primero tuvieron que estudiar e investigar sobre materiales para hacer la selección más apropiada, seleccionaron los componentes que iban a necesitar para programar.

Después construyeron la maqueta de la casa domótica según los diseños planificados. También integraron todos los componentes electrónicos, asegurando    conexiones seguras y funcionales.





Fase 3: Programación.

Por último programaron los dispositivos domóticos usando un microcontrolador como es la placa micro bit V2. Implementaron funciones como encender y apagar luces, ajustar la temperatura, activar alarmas y controlar aperturas de puertas,  utilizando lenguajes de programación con make code.

A pesar del compromiso y el esfuerzo demostrado por los alumnos a lo largo del curso, el tiempo disponible no ha sido suficiente para implementar completamente la programación específica con Micro:bit en la casa domótica, antes de que finalizara mayo. La complejidad del proyecto, combinada con la necesidad de adquirir nuevas habilidades y la limitada disponibilidad de tiempo, han sido factores determinantes en este retraso. No obstante, el progreso realizado hasta ahora sienta una base sólida para continuar desarrollando y perfeccionando el proyecto en lo que queda de curso, con la implementación completa de las funcionalidades programadas.

A continuación se añaden enlaces a videos con programaciones realizadas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje de las microbits.

https://drive.google.com/file/d/196BYAgigefgjY4ERv4_ZnHl384R-bzrn/view?usp=sharing



https://drive.google.com/file/d/1FBAc2-visQKwwkNko5Yfj95UGT4me4hG/view?usp=sharing

EVALUACIÓN El proceso de evaluación de la casa domótica diseñada y construida por los estudiantes ha sido una experiencia enriquecedora y de gran aprendizaje. Este proceso incluyó varias fases, cada una con objetivos específicos y métodos de evaluación adecuados para garantizar un análisis exhaustivo de todos los aspectos del proyecto.

Evaluación continua del progreso y la participación de los estudiantes durante todo el proceso. Evaluación del proyecto final, teniendo en cuenta la funcionalidad, creatividad y presentación. Autoevaluación y coevaluación entre los miembros del equipo.

La evaluación final ha proporcionando importantes lecciones y áreas de mejora para futuros proyectos. A pesar de los fallos y desafíos encontrados, los estudiantes lograron desarrollar un proyecto complejo y funcional, demostrando sus habilidades y su capacidad para trabajar de manera colaborativa y creativa.

RECURSOS Dispositivos domóticos (placas Micro:Bit, sensores, actuadores, etc.). Software de diseño asistido por ordenador. (Sketchup) Plataforma de programación (Make Code). Plataforma de Google (Classroom, Hojas de Cálculo,...)


INNOVACIÓN ESCOLAR: MINI INVERNADERO INTELIGENTE



INTRODUCCIÓN

Los estudiantes de 1º de bachillerato serán desafiados a aplicar sus conocimientos en Tecnología e Ingeniería, Ciencias e Inteligencia Artificial para diseñar, construir y programar un mini invernadero completamente funcional. Trabajarán en equipos colaborativos para investigar, planificar, implementar y presentar su proyecto.


Este proyecto no solo fomenta el aprendizaje práctico y el trabajo en equipo, sino que también proporciona una valiosa experiencia en la aplicación de conceptos teóricos en un contexto real. 


A través de esta iniciativa, los alumnos exploraron el diseño y la construcción de estructuras, la programación de dispositivos electrónicos y la implementación de algoritmos de inteligencia artificial para la optimización del entorno del invernadero.

ALUMNOS PARTICIPANTES

Han participado algunos alumnos de 1º de Bachillerato del grupo D de las materias anteriormente mencionadas.


SESIONES REALIZADAS

En total se han realizado 23 sesiones en clase más 5 horas de preparación en casa

Se han dedicado 18 sesiones intercalando construcción y montaje con diseño y programación, en las clases de Tecnología e Ingeniería.
En Tecnología e Ingeniería, los alumnos aprendieron sobre el diseño y la construcción de la estructura del invernadero, así como sobre los principios de la automatización. Las sesiones se han desarrollado de la siguiente manera:

Sesión 1: Introducción al Proyecto y Planificación

Presentación del proyecto: Explicación de los objetivos y el alcance del proyecto de casa domótica.
Formación de grupos: Organización de los alumnos en equipos de trabajo.
Asignación de roles: Designación de roles (líder de proyecto, programador, diseñador, etc.).

Sesión 2: Conceptualización y Diseño Inicial

Brainstorming: Generación de ideas sobre las funcionalidades de la casa domótica.
Diseño preliminar: Creación de bocetos y diagramas de la maqueta y sus componentes.

Sesión 3: Investigación de Componentes y Materiales

Identificación de componentes: Listado de sensores, actuadores y otros materiales necesarios.
Investigación de proveedores: Búsqueda de proveedores y precios de los componentes.

Sesión 4: Diseño Detallado

Creación de planos detallados: Elaboración de planos detallados de la maqueta y los sistemas eléctricos.
Documentación técnica: Redacción de especificaciones técnicas y funciones de cada componente.

Sesión 5,6,7,8,9,10: Construcción de la Maqueta

Corte y ensamblaje: Comienzo de la construcción física de la maqueta (paredes, techo, etc.).
Montaje de componentes: Instalación de componentes eléctricos y electrónicos en la maqueta.

Sesión 11, 12, 13,14: Programación Básica con Micro:bit

Introducción a Micro:bit: Sesión teórica y práctica sobre el uso y programación de la Micro:bit.
Programación inicial: Creación de programas básicos para controlar LEDs y sensores.

Sesión 15, 16,17: Integración de Sensores y actuadores

Conexión de sensores y actuadores: Instalación y conexión de sensores de luz, temperatura, movimiento, motores, servos, etc.
Programación de sensores: Programación y pruebas iniciales de sensores con la Micro:bit.

Sesión 18: Pruebas y Ajustes. Evaluación y Retroalimentación

Pruebas de sistemas: Pruebas exhaustivas de todos los sistemas y funcionalidades.
Detección de errores: Identificación y corrección de errores y ajustes
Evaluación del proyecto: Evaluación del proyecto por parte del profesor y compañeros.
Retroalimentación: Recopilación de comentarios y sugerencias para mejorar.


En Ciencias, se centraron en comprender los factores ambientales que afectan el crecimiento de las plantas y en cómo medir y controlar estos factores de manera efectiva. Se han dedicado 2 sesiones.

Finalmente, en Inteligencia Artificial, los estudiantes aplicaron técnicas de programación para desarrollar algoritmos que optimizan las condiciones dentro del invernadero, asegurando un entorno ideal para las plantas. Se han dedicado 3 sesiones.


DIDÁCTICA/METODOLOGÍA/APLICABILIDAD

La evidencia implica el uso de las tecnologías de la información y comunicación con el alumnado y promueve un aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Ha permitido a los alumnos trabajar tanto individualmente como de forma colaborativa y puede ser replicable en otros centros.

El proyecto también contribuyó a desarrollar las competencias clave de la LOMLOE:

  • Competencia Digital: Los estudiantes mejoraron su alfabetización digital, aprendiendo a utilizar herramientas avanzadas de programación, y diseño en 3D.
  • Competencia en Comunicación Lingüística: A través de la preparación y presentación de proyectos, los estudiantes desarrollaron habilidades de comunicación efectiva.
  • Competencia en Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: El desarrollo de proyectos innovadores fomentó la creatividad y el emprendimiento.
  • Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales: La creación de la maqueta permitió a los estudiantes explorar, expresar su creatividad y valorar las dificultades que tiene cualquier creación de un objeto.

La actividad también se relaciona con varios ODS específicos:

  • ODS 4: Educación de Calidad: Mejorar la calidad de la educación mediante la inclusión de tecnologías avanzadas y metodologías innovadoras.
  • ODS 5: Igualdad de Género: Fomentar la participación equitativa de estudiantes de todos los géneros en las disciplinas STEAM.
  • ODS 9: Industria, Innovación e Infraestructura: Promover la innovación educativa y el uso de tecnologías avanzadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • ODS 10: Reducción de las desigualdades: Asegurar que todos los estudiantes, independientemente de su género o background, tengan acceso a una educación de calidad en tecnologías emergentes.
  • ODS 13: Acción por el Clima: Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos. Un invernadero eficiente puede reducir las emisiones de gases de efecto invernadero mediante el uso de tecnologías verdes y la optimización de los recursos, contribuyendo a la mitigación del cambio climático.
PROFESORES PARTICIPANTES

Carmen Espejo
Luis alberto Horrillo Horrillo
Mª José Pascual Mancha

PROCESO DE CREACIÓN

En la primera fase del proyecto los alumnos tienen que diseñar mediante un boceto y croquis el mini invernadero, estudiando medidas y materiales con los que van a trabajar. Posteriormente mediante un programa de diseño en 3D (Sketchup) realizarán los planos para poder ir al taller a construir el objeto.






Una vez construido han investigado en la materia de Ciencias sobre los requisitos ambientales que las plantas necesitan para crecer de manera saludable, incluyendo los niveles óptimos de temperatura, humedad y luz.

Desde el punto de vista de la sostenibilidad analizaron la eficiencia del uso de recursos como agua y energía, promoviendo prácticas sostenibles en el diseño del invernadero.

Analizaron el impacto ambiental, evaluando cómo las condiciones controladas dentro del invernadero pueden reducir el impacto ambiental en comparación con los métodos de cultivo tradicionales.



La segunda fase del proyecto consistió en programar:

Una vez esté construido el objeto, tienen que programarlo y controlarlo por placas Micro bit. Por último programaron los dispositivos domóticos usando un microcontrolador como es la placa Micro bit V2. Para ello, estudiaron programación e intentaron implementar lo aprendido en las placas llevando a cabo el control de los parámetros fundamentales para el crecimiento y desarrollo de las plantas, como son: humedad, luz, exposición al sol y activar alarmas, utilizando lenguajes de programación con make code.


        

                                                             A pesar del compromiso y el esfuerzo demostrado por los alumnos a lo largo del curso, el tiempo disponible no ha sido suficiente para implementar completamente la programación específica con Micro bit en el mini invernadero, antes de que finalizara mayo. La complejidad del proyecto, combinada con la necesidad de adquirir nuevas habilidades y la limitada disponibilidad de tiempo, han sido factores determinantes en este retraso. No obstante, el progreso realizado hasta ahora sienta una base sólida para continuar desarrollando y perfeccionando el proyecto en lo que queda de curso, con la implementación completa de las funcionalidades programadas.                                                                      

A continuación se añaden enlaces a videos con programaciones realizadas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Micro bits. 

https://drive.google.com/file/d/1alKQVf7CgZZxa-PUOQx2q25kdGIfbT4s/view?usp=drive_link

El proceso de evaluación del mini invernadero diseñado y construido por los alumnos ha sido una experiencia enriquecedora y de gran aprendizaje. Este proceso incluyó varias fases, cada una con objetivos específicos y métodos de evaluación adecuados para garantizar un análisis exhaustivo de todos los aspectos del proyecto.

  • Evaluación continua del progreso y la participación de los estudiantes durante todo el proceso.
  • Evaluación del proyecto final, teniendo en cuenta la funcionalidad, creatividad y presentación.
  • Autoevaluación y coevaluación entre los miembros del equipo.
La evaluación final ha proporcionando importantes lecciones y áreas de mejora para futuros proyectos. A pesar de los fallos y desafíos encontrados, los estudiantes lograron desarrollar un proyecto complejo y funcional, demostrando sus habilidades y su capacidad para trabajar de manera colaborativa y creativa.

RECURSOS

  • Dispositivos domóticos (placas Micro Bit, sensores, actuadores, etc.).
  • Software de diseño asistido por ordenador. (Sketchup)
  • Plataforma de programación (Make Code).
  • Plataforma de Google (Classroom, Hojas de Cálculo,...)



jueves, 23 de mayo de 2024

Exposición de Arte Digital “iCREATIVE”

 


Título

Exposición de Arte Digital “iCREATIVE”: Creatividad, lenguas extranjeras y digitalización




Introducción

El proyecto educativo se desarrolló en el IES Zurbarán de Badajoz, enmarcado dentro del proyecto de innovación educativa CITE Colaborativo de la Junta de Extremadura. Este proyecto se relaciona estrechamente con los objetivos del proyecto “Construyendo juntos”, que incluyen mejorar la competencia digital de toda la comunidad educativa, desarrollar propuestas del Proyecto de Educación Digital (PED), fomentar la igualdad de género, mejorar la participación de las estudiantes en los itinerarios STEAM y contribuir con la agenda 2030 trabajando los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) desde diversas áreas de la educación secundaria y el bachillerato. Mediante metodologías innovadoras, se ha promovido la inclusión, la creatividad y el pensamiento crítico entre los estudiantes.

Estudiantes Participantes / Asignatura

El proyecto estuvo dirigido a estudiantes de 4º de ESO en la asignatura de Tecnología A/C y a estudiantes de 1º de Bachillerato G en la asignatura de Inglés. Participó además la profesora de Inglés Marta Nieto Marín para integrar conceptos de mensajes motivadores en los carteles y la profesora de Tecnología María Jose Pascual Mancha para asesorar a los estudiantes en cuestiones tecnológícas.

Justificación Didáctica

La implementación de este proyecto se alinea con los principios establecidos por la LOMLOE y los decretos autonómicos de Extremadura, especialmente el DECRETO 110/2022, de 22 de agosto, y el DECRETO 14/2022, de 18 de febrero. El enfoque en la creación de arte digital fomenta el desarrollo de competencias clave como la competencia digital, el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, y la integración de la tecnología y la creatividad en el aprendizaje.

La actividad también se relaciona con varios ODS específicos:

  • ODS 4: Educación de Calidad: Mejorar la calidad de la educación mediante la inclusión de tecnologías avanzadas y metodologías innovadoras.
  • ODS 5: Igualdad de Género: Fomentar la participación equitativa de estudiantes de todos los géneros en las disciplinas STEAM.
  • ODS 9: Industria, Innovación e Infraestructura: Promover la innovación educativa y el uso de tecnologías avanzadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Descripción de la Actividad

El proyecto se centró en la creación de carteles digitales utilizando Inkscape y técnicas de vectorización. Los estudiantes trabajaron en dos tipos de carteles: uno utilizando curvas de Bézier con personajes de la cultura pop y otro inspirado en el arte geométrico de principios del siglo XX, especialmente la escuela Bauhaus. En una de las sesiones, la profesora de Inglés colaboró con los estudiantes para incorporar mensajes motivadores en los carteles. 

Materiales



Sesiones

  1. Sesión 1: Introducción a la Imagen Digital y Vectorización
    • Conceptos básicos de imagen digital: vectoriales vs. mapa de bits.
    • Fundamentos de Inkscape y vectorización.
  2. Sesión 2: Técnicas de Vectorización con Inkscape
    • Uso de curvas de Bézier y herramientas de dibujo en Inkscape.
    • Prácticas iniciales de vectorización.
  3. Sesión 3: Cultura Pop y Curvas de Bézier (Parte 1)
    • Selección de personajes de la cultura pop.
    • Inicio del diseño de carteles con curvas de Bézier.
  4. Sesión 4: Cultura Pop y Curvas de Bézier (Parte 2)
    • Finalización de los carteles de cultura pop.
    • Incorporación de elementos de diseño y color.
  5. Sesión 5: Introducción al Arte de la Escuela Bauhaus
    • Características y estilo del arte Bauhaus.
    • Análisis de ejemplos y discusión.
  6. Sesión 6: Creación de Carteles Estilo Bauhaus (Parte 1)
    • Inicio del diseño de carteles inspirados en el arte Bauhaus.
    • Uso de formas geométricas y colores primarios.
  7. Sesión 7: Creación de Carteles Estilo Bauhaus (Parte 2)
    • Finalización de los carteles Bauhaus.
    • Detalles finales y ajustes.
  8. Sesión 8: Integración de Mensajes Motivadores
    • Colaboración con la profesora de Inglés Marta Nieto Marín.
    • Incorporación de frases motivadoras en los carteles.
  9. Sesión 9: Revisión y Mejora de los Diseños
    • Revisión de todos los carteles.
    • Feedback y mejoras.
  10. Sesión 10: Preparación para la Exposición
    • Impresión y montaje de los carteles.
    • Preparación del mural para la exposición.
  11. Sesión 11: Construcción de la Exposición de Arte Digital
    • Montaje de la exposición en los pasillos del instituto.
    • Organización y presentación de los trabajos.
  12. Sesión 12: Visita y Dinámicas de Trabajo con 1º de Bachillerato
    • Visita de la profesora de Inglés Marta Nieto Marín con sus estudiantes de 1º de Bachillerato.
    • Creación de dinámicas de trabajo a partir de los mensajes de los carteles.

Didáctica / Metodología / Aplicabilidad

La metodología didáctica empleada en este proyecto se basó en el aprendizaje basado en proyectos y la integración de la tecnología con el arte. El uso de Inkscape permitió un enfoque visual e intuitivo, facilitando la comprensión y la aplicación de la vectorización y el diseño gráfico. La colaboración interdisciplinaria con la profesora de Inglés enriqueció la experiencia educativa, proporcionando un enfoque holístico y contextualizado del aprendizaje.

En las siguientes imágenes se puede ver a los estudiantes de 1º de Bachillerato trabajando con la exposición:




Profesores Participantes

Además del profesor de tecnología Luis Alberto Horrillo Horrillo, participaron en el proyecto la profesora de Inglés Marta Nieto Marín, quien colaboró en la integración de los mensajes motivadores en los carteles y organizó dinámicas de de mediación para trabajar la competencia específica 4 de la lengua inglesa de 1º de Bachillerato y la profesora de Tecnología María Jose Pascual Mancha para asesorar a los estudiantes en cuestiones tecnológicas. Esta colaboración interdisciplinaria enriqueció la experiencia educativa, proporcionando un enfoque holístico y contextualizado del aprendizaje.

Este proyecto no solo cumplió con los objetivos del proyecto “Construyendo juntos”, sino que también demostró ser una herramienta eficaz para preparar a los estudiantes para los desafíos futuros, integrando de manera práctica y significativa la tecnología y la creatividad en su formación académica.