viernes, 30 de mayo de 2025

AMIAIRE: Jóvenes Científicos por un Aire Más Limpio”

Stop Bulos: Ciencia, Redes y Pensamiento Crítico

DESDE EXTREMADURA CON CALOR EN DETECTIVES CLIMÁTICOS

SEMANA DE LA SALUD SOCIOCOMUNITARIA

LA HERRAMIENTA MATEMÁTICA CON VISTAS AL ESTUDIO ECONOMÍCO


DESCRIPCIÓN:  Actividad interdisciplinar, donde se muestra la utilidad de la estadística en el estudio de variables económicas.

A lo largo de la 2º evaluación y 3º evaluación en el área de la materia de Economía de 1º de bachillerato, se han estudiado variables dependientes e independientes vinculada a los conocimiento de la Política Económica de los países. Con la estadística se ha logrado mostrar el vínculo entre variables dependientes e independientes de estas política. Los contenidos curriculares en el área de Matemáticas se han desarrollado a lo largo de la 3ª evaluación.

El alumnado participantes corresponde a 1º de bachillerato de ciencias sociales (27 alumnos/as en total)-

Siendo el objetivo de esta actividad la de desarrollar todas las competencias claves vinculadas al bachillerato, y de este modo dar sentido al currículo al menos parcialmente del ambas áreas. 

Se han utilizado todos los elementos tecnológicos puestos a nuestro alcance, como son las diversas páginas web visitadas, multimedias, y varias IAS de gran utilidad para cálculos y búsqueda de información, de este modo el alumnado podía aprender a corregir, rectificar y verificar la información obtenida, gracias a los contenidos y uso eficiente de las nuevas tecnología.

El tiempo y sesiones dedicadas a este tipo de actividad está vinculada al tiempo de los trimestres anteriormente citados, dado que se han estado trabajando de modo transversal a lo largo de estos trimestres. 

 

Tras estudios minuciosos se han obtenido las siguientes evidencias:

 

 












































jueves, 29 de mayo de 2025

Carteles publicitarios para concienciar

 Título de la evidencia:

Carteles publicitarios para concienciar.

Descripción detallada de la actividad:

        ¿Qué alumnado ha participado?

30 alumnas/os de 2.º de la ESO B con 1 alumno francés de intercambio y 30 alumnas/os de 1.º de la ESO D.

Departamentos de Lengua Castellana y Literatura (Carmen Macías Gil) y Ciencias de la Naturaleza (Rocío González Naharro).

        ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

Aprender a utilizar el lenguaje de la publicidad mediante la creación de carteles que animen a la ciudadanía a conocer y alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

        Relación con el proyecto presentado.

El alumnado se acerca a los diecisiete Objetivos de Desarrollo Sostenible al hacer de mediador entre la Agenda 2030 y la ciudadanía, pues conocen y comprenden los ODS y, posteriormente, crean carteles informativos e ilustrativos para llegar a más gente.

        ¿Cómo se ha llevado a cabo?

En primer lugar, conocimos los ODS desde la página web oficial de los mismos. Hablamos sobre ellos para entenderlos.

En segundo lugar, se asignó un objetivo a cada alumno/a, pues cada uno/a crearía un póster dedicado al ODS.

En tercer lugar, aprendimos a utilizar Canva como herramienta que permite crear carteles muy llamativos, ideales para la publicidad.

En cuarto lugar, buscamos carteles y campañas publicitarias de administraciones públicas y empresas que ya existieran sobre los ODS para recoger ideas, pues se puede ser original sin partir de cero.

Finalmente, cada alumno/a fue creando su póster con Canva. Algunos/as alumnos/as hicieron carteles a mano como alternativa al uso de la tecnología.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia…:

Dispositivos: ordenadores portátiles del centro, panel digital.

Herramientas: Canva, Google Imágenes.

Páginas web: Objetivos y metas de desarrollo sostenible - Desarrollo Sostenible.

Tiempo dedicado:

        Tiempo de preparación: 1 semana.

        Número de sesiones con el alumnado: 8 sesiones.

Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad: imágenes, vídeos, etc.:






11 de Febrero: Visibilizando a las Mujeres Científicas desde el IES Zurbarán

NOSTOC BIOTECNOLOGÍA AZUL PARA UNA AGRICULTURA SOSTENIBLE

EXPLORANDO EL MUNDO INVISIBLE DE LAS BACTERIAS

 

CONSTRUYENDO LOS SECTORES ECONÓMICOS CON MINECRAFT


CONSTRUYENDO LOS SECTORES ECONÓMICOS CON MINECRAFT

Etapa: 3º ESO. DIVERSIFICACIÓN y 1 BACHILLERATO

Total de alumnos: 12 y 29

Áreas implicadas: GEOGRAFÍA Y TECNOLOGÍA

Participantes:

·       Patricia María Durán Tena (departamento de orientación, especialidad geografía e historia)

·       Agustín Palomino Merino (departamento de tecnología)

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

En equipos cooperativos, el alumnado diseñará un mundo en Minecraft que represente los 3 sectores economicos, incluyendo elementos reales: como una plantación, una granja, una red de infraestructuras o un comercio. Deberán justificar cada construcción en base a datos reales y elaborar una presentación para exponer su proyecto.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

Geografía e Historia:

·       Comprender y diferenciar los sectores económicos (primario, secundario, terciario y cuaternario).

·       Fomentar el trabajo cooperativo y la creatividad en la representación de contenidos geográficos.

·       Integrar el uso de tecnologías como medio para representar conocimientos sociales.

Tecnología:

·       Aplicar herramientas digitales para la representación de espacios y procesos.

·       Conocer el uso educativo de videojuegos como Minecraft para el diseño y modelado 3D.

·       Integrar el uso de tecnologías como medio para representar conocimientos sociales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

·       Identifica y describe correctamente los sectores económicos y su representación digital.

·       Aplica con creatividad y rigor el diseño en Minecraft para recrear actividades económicas.

·       Participa activamente en el trabajo colaborativo y en la toma de decisiones en grupo.

·       Usa Minecraft de forma adecuada como herramienta educativa.

·       Presenta el proyecto con una explicación oral o audiovisual coherente y comprensible.

COMPETENCIAS CLAVE

·       CCL – Competencia en comunicación lingüística

·       CMCT – Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

·       CD – Competencia digital (uso de Minecraft y herramientas digitales).

·       CPAA – Competencia para aprender a aprender.

·       CSC – Competencia social y cívica.

·       SIEP – Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (planificación, roles, toma de decisiones).

·       CEC – Conciencia y expresiones culturales (creación artística en entorno virtual).

METODOLOGÍA

·       Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El alumnado trabaja en equipos para investigar y representar los sectores económicos en Minecraft.

·       Trabajo cooperativo: Roles definidos dentro del grupo (investigador/a, diseñador/a, constructor/a, portavoz).

·       Aprendizaje significativo: Aplicación real de lo aprendido en el aula.

·       Gamificación: Uso de Minecraft como entorno motivador para el aprendizaje.

RECURSOS NECESARIOS

·       Equipos informáticos o tabletas con acceso a Minecraft.

·       Conexión a Internet para investigación.

·       Recursos sobre los sectores económicos (libros de texto, apuntes).

·       Herramientas de presentación (PowerPoint, Canva, o Genially.).


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https://drive.google.com/file/d/1APK1sYNy728GFnxNvuPwJqFmX0FCsWRr/view